Reseña Force of Will

Para los amantes de Magic o Yu gi oh! Os traemos Force of Will. Un juego que como hemos mencionado antes nos recuerda mucho a Magic o Yu Gi Oh! Incluso una mezcla de ambos, pero con sus diferencias. FoW es un juego de cartas coleccionables japonés, bastante joven y con una estética manga.

FoW está ambientado en el mundo de los cuentos, fábulas, leyendas y el imaginario popular. En una partida es habitual encontrarse tanto a El Gato con Botas, Grimm, Caperucita Roja, Grettel, Alicia, Blancanieves y otros personajes de los cuentos populares como a Drácula, Nyarlathotep, El rey de amarillo o el mismísimo Cthullu. El abanico es muy amplio.

¿Cómo se juega a FoW?

Pues la verdad es que no tiene ninguna complicación, exceptuando el conocimiento de ciertos términos y habilidades, que deberemos de buscar la guía de términos que el propio juego trae para facilitarnos la partida.

En FoW principalmente deberemos de hacernos con un mazo de uno de los 5 colores (rojo, azul ,amarillo , verde o morado) en el que cada uno deberemos de tener de entre 40 – 60 cartas, un mazo de piedras mágicas de entre 10 – 20 cartas y un soberano.

Una vez tenemos nuestro mazo, ya podremos jugar a FoW.

Para empezar separaremos los mazos de piedras mágicas y mazo normal, los colocaremos en su espacio correspondiente (con cada mazo te viene un pequeño tablero de papel con los espacios de colocación), así como la carta de soberano en su espacio por el lado normal, por lo tanto la cara de soberano juzgado quedará oculta.

Luego se elegirá un jugador que decidirá si será el que comience o le cederá el primer turno a su contrincante.

Seguidamente cada jugador roba 5 cartas del mazo de robo y decide si quedarse con las cartas, o cambiar el número de ellas que quiera colocándolas en el fondo del mazo y robando el mismo número que ha metido en el mazo.

Mencionar que cada jugador dispone de 4000 puntos de vida. Cuando un jugador llegue a 0 puntos habrá perdido la partida. Del mismo modo si un jugador se queda sin cartas para robar, también habrá perdido la partida.

Fases de un turno:

  1. FASE DE ROBO: Roba una carta de tu mazo y ponla en tu mano. (Si eres el jugador inicial, este paso te lo saltas en el primer turno).
  2. FASE DE PREPARACIÓN: Prepara todas las cartas que tengas agotadas. (Si es el primer turno, este paso se salta).
  3. FASE PRINCIPAL: Puedes realizar varias acciones en cualquier orden las veces que desees.
    • Llamar una piedra mágica agotando a tu Soberano, poniendo la primera carta de tu mazo de piedras en el área de piedras mágicas, pudiendo agotar esta piedra mágica para usar alguna carta de tu mano.
    • Jugar resonadores de tu mano pagando su coste.
    • Jugar un canto de tu mano pagando su coste.
    • Declarar combate.
    • Hacer Juicio.
  4. FASE FINAL: Todo el daño sobre los J/resonadores deja de existir. Si tienes más de 7 cartas en la mano debes descartarte de las sobrante y pasas el turno al siguiente jugador.

Combate:

En el momento que hemos entrado en combate contra el otro jugador, debemos agotar nuestros resonadores atacantes. En caso de que el otro jugador decida bloquear el ataque, deberá agotar también sus resonadores frente al resonador que bloquee, es decir, sólo puede bloquear el ataque de un resonador con un resonador, en caso de querer bloquear a otro resonador, deberá usar uno diferente para bloquear.

Una vez bloqueados los resonadores atacantes, se calcula el daño que hace el atacante comparando los puntos de ataque con los puntos de defensa del resonador que le ha bloqueado. Si el resultado es igual o mayor, el defensor es descartado. Además el defensor también inflige su daño de ataque al atacante, por lo que también puede ser destruido un resonante que esté atacando.

Si no se bloquea un ataque, los resonantes hacen tanto daño al oponente como puntos de ataque tengan.

Importante destacar que si el jugador que defiende, tiene agotados algunos de sus resonantes por haberlos utilizado anteriormente, el jugador que decide atacar podrá elegir si atacar a los resonadores agotados o al contrincante directamente. De este modo podrá entrar en combate directamente contra resonadores enemigos, puesto que si no están agotados, no pueden ser objetivo de combate a no ser que el jugador defensor decida bloquear.

Juicio de un Soberano:

Nuestros Soberanos, tienen la opción de Juicio. Pagando la cantidad de piedras mágicas que se nos indica en la carta del Soberano, podremos voltear la carta y usar nuestro Soberano para atacar a nuestro contrincante.

En caso de que nuestro Soberano Juzgado sea eliminado en combate, devolveremos la carta por el lado de Soberano sin juicio y podremos seguir usándolo con total normalidad a excepción de que no podremos hacer juicio nunca más en esta partida.

Conclusión:

Después de jugar varias partidas, nos ha parecido un juego que tiene mucho futuro por delante, ya que se va actualizando con más contenido con nuevas expansiones cada 3-4 meses incluyendo nuevos mazos de inicio.

Actualmente podemos hacernos con los nuevos mazos y sobres de «Noches remotas» que pertenece al nuevo bloque de Reiya, que será el bloque en vigor hasta Septiembre del año que viene.

Respecto a los mazos de inicio, es algo a tener en cuenta ya que son mazos muy bien montado y competitivos por un precio muy asequible.

Y para terminar recalcar el arte gráfico del juego. A mi parecer es una maravilla, esas ilustraciones manga y tan coloridas que cuando la mesa está repleta de cartas es alucinante tanto colorido. Además las cartas pueden ser de 3 tipos, cartas normales, cartas full arte y cartas foil, además con texturas diferentes en algunas zonas.

 

Leave a Reply

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.