Reseña Alex Colt

Se trata de un juego de cartas semi-cooperativo y familiar, de roles ocultos donde los jugadores tendrán que completar misiones representadas en los respectivos tableros. El juego se compone de: 5 tableros de misión reversibles (10 misiones), 54 cartas de juego, 40 cartas de recursos, 4 cartas de bloqueo, 10 cartas de personaje (3 zarkianos) y un reglamento de juego.

El juego está diseñado para 4 – 10 jugadores y nos lo trae Zacatrus!. El juego está inspirado en la exitosa novela de Juan Gómez-Jurado del mismo nombre. Las mecánicas de este juego han sido creadas por Alberto Corazón Arambarri y las ilustraciones, al igual que en la novela, son obra de Fran Ferriz Blanquer.

Partida

Para comenzar colocaremos los tableros por las caras que ponen el número de jugadores que seamos en el centro de la mesa, al alcance de todos.

Cogeremos tantas cartas de rol como jugadores seamos y dependiendo del número variará el número de cartas de zarkianos, es decir, en partidas de cuatro jugadores habrá un zarkiano, en partidas de cinco y siete habrá dos y tres para ocho, nueve y diez jugadores.

Se repartirá una carta a cada jugador secretamente, por lo que no se sabrá cuál es el rol de cada jugador, y además 3 cartas de recursos.

Una vez preparado todo, comenzará el jugador inicial pudiendo realizar una de las siguientes acciones:

  1. Jugar carta de recurso: El jugador la colocará boca abajo en el tablero de misión.
  2. Jugar una carta de bloqueo: El jugador que use una carta de bloqueo, negará el turno al jugador que decida.
  3. Descartarse una carta: Deberá colocarla boca arriba en el montón de descartes.

Al hacer una de estas tres acciones, se robará una carta y se dará paso al turno del siguiente jugador.

A medida que pasen los turnos, en cada tablero de misión se irá llegando al número de cartas que se requieren para completar la misión de dicho tablero, cuando haya un número de cartas igual al número de requisitos que se muestra, se cogerán las cartas, se barajarán y se irán mostrando para ver si de verdad hay los recursos que se necesitan para completar dicha misión. De ser correctas, ese tablero se quita del juego, ha sido completado.

En caso de que esas cartas no muestren los recursos necesarios, las cartas se descartan. La misión no se habrá completado, por lo que permanecerá en juego. La partida puede finalizar de dos maneras distintas.

Si se completan todas las misiones antes de que se acabe el mazo, los cadetes habrán ganado la partida. Por contra, si se agota el mazo central y no se pueden jugar más cartas, quedando misiones por completar, los zarkianos habrán ganado la competición.

En conclusión, es un juego que de verdad va a gustar más a peques, ya que no sólo por la temática, si no que la dificultad es muy baja, pero también puede gustar mucho a adultos, ya que tiene ese toque de picardía con los roles ocultos.

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